今回はスペル編。
今回も基本的に私の使っているリスト(https://www.mtggoldfish.com/deck/1323593)で採用しているカードをメインにまとめていこうと思う。
《禁制/Prohibit》
2マナ以下の呪文を打ち消せる、キッカーすると4マナ以下も打ち消せる2マナスペル。
序盤は相手を妨害して時間稼ぎをし、トロンが揃ったらこっちのアクションを確実に通すためや、ボロス統治者の《宮殿の歩哨/Palace Sentinels》を打ち消すのに使ったりする。
序盤は相手のデッキタイプを考えて2ターン目にこれを構えるか、印鑑や《予言のプリズム/Prophetic Prism》を置くか慎重に判断をするべし。
どんな呪文も対象にはできるので、手なりでプレイしてキッカーせずに3マナの呪文を対象に取ってしまうミスをしないように注意。
《卑下/Condescend》
Xマナ要求に占術2がついているスペル。打ち消しながらパーツを探しに行ける優秀なカード。
マナの余った終盤にはほぼ確定打ち消しになり、相手のフルタップの呪文に対して2マナで打ち消せるのも強み。
弱点としては相手先手の3ターン目に1マナ余りで唱えられた2マナのスペルを打ち消せないなど最も捌きたい序盤で軽いスペルを打ち消せない場面があること。
X=0でも唱えられるため、必要なカードを早急に引き込みたい場合は占術2のために打つこともある。
デルバー相手ではスプライト警戒でXの値を大きめにしておくプレイも重要。
《転覆/Capsize》
バイバック付きパーマネントバウンス。
UUの色拘束が重いが打ち消しのないデッキ相手にこれを連打できると勝ちは近い。
基本的には盤面が膠着しているか相手のクロックが低いうちに土地を戻しまくりマウントを取る使い方をする。また自分のパーマネントを対象にできるため、除去を回避したり唱えなおしてCIP能力を再誘発させる使い方もできる。
バーンの《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》など序盤に定着されると困るパーマネント、白単英雄的でムキムキになったクリーチャー、無理やり高速召喚された《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》、序盤に相手のバウンスランドを戻してテンポを大幅リードするなどバイバックなしでさっさと唱えた方がいい場面もそこそこある。
色拘束が重く、序盤に唱えにくいし連打もしにくいが、効くデッキにはめちゃくちゃ効くので1枚は差しておきたいカード。
《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》
トップから4枚見て一枚手札に加え残りは墓地に送るインスタント。フラッシュバック付き。
必要なカードを探しながら墓地を肥やし、墓地回収カードの選択肢を増やすことができる序盤から終盤まで活躍するスペル。
コントロール相手にはインスタント必要なカードを探しフラッシュバックでアドを取ることができ、アグロ相手にはフォグや《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》を探して打つ準備ができるためかなり重要なスペル。
デッキがゴリゴリ削れるためコントロール戦などでフラッシュバック含め連発するとLOしかねないので注意。
《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》
自分のクリーチャーかアーティファクトか土地を2枚明滅できるインスタント。
《記憶の壁/Mnemonic Wall》を対象にして唱えたこれを回収することでマナの限り明滅を繰り返すゆらめきコンボのコンボパーツ。
コンボだけでなく土地破壊やクリーチャー除去を回避したり、単純にCIP能力を再利用したりするために使うことも多い。バーン相手にゲインランドをブリンクして無理やり回復する場面は割とあったりする。
序盤での打ちどころが少ないため、サーチと回収ができるトロンでは一枚採用で十分な場合が多いが、2枚以上採用してゆらめきコンボに寄せたほうがマウントを取りやすい上に墓地対策にも強くなるとは感じている。
《神秘の指導/Mystical Teachings》
デッキからインスタント(と瞬速)をサーチできるインスタント。
アグロ相手にフォグ、トロン成立のために《輪作/Crop Rotation》、コンボが決められる場面でゆらめきサーチと、場面に合わせてデッキから必要なインスタントをサーチできるカード。
マナとマナフィルターが潤沢なトロンはこのカードのおかげでメインサイドに様々なカードを一枚刺しで採用でき、フラッシュバックも難なく唱えられるのが強み。
このカードからこのカードをサーチすることができるため、デッキに2枚採用している場合このカード一枚からインスタント三枚をサーチすることができる。
後半に引くと特にサーチしたいカードがなかったりするため二枚以下の採用がちょうどいい。
《輪作/Crop Rotation》
追加コストで土地を一枚サクることで特殊土地を含め何でも土地をサーチして場に出せるインスタント。
アドバンテージは失うが一マナという軽さが魅力であり、コントロールの隙をついたり、そのターン中に《熟考漂い/Mulldrifter》などのビックアクションに繋げやすい。インスタントなので相手のエンドに神秘の指導からサーチしてそのままトロンを揃えるという芸当も可能。
サーチした土地を直接場に出すため、相手の攻撃に合わせて《流砂/Quicksand》をサーチしてそのまま起動で除去という動きや、《ウルザの塔/Urza’s Tower》をサーチすることで緑1マナを無色三マナに増やすマナ加速といった動きも可能。
追加コストで土地をサクるのは有効利用できる場面も多く、バーン相手ではいち早く墓地に土地を叩き落とすことでムラーサの胎動の対象を作り出したり、相手の土地破壊をスかしたり、転覆をフィズらせたりできる。
トロンが揃った後も、色マナが乏しいときは今後のアクション数が増やせるように早めにダブったトロンをサクって《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》やゲインランドをサーチしておいたほうが良い。
また、特にサーチしたい土地がないときは相手のエンドに揺らめく岩屋をサクってゲインランドにしたり、2枚目以降の《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》や《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》を塔に変えておくと今後使えるマナが一マナ増やせる。それがアクション数に直結し今後の生死を分ける場合もあるので結構重要だったり。
《一瞬の平和/Moment’s Peace》
フラッシュバック付きのフォグ。
アグロ相手にトロンが揃うまでの時間稼ぎをする用途が主。時間稼ぎをしているうちに二枚目のこれを持ってくるため一瞬どころでない間平和になる。
神秘の指導一枚から3枚サーチできるためアグロ相手に6ターン平和になりその間に飛行クリーチャーで殴り勝ったり盤面を取ってしまうプランを取ることができる。
禁忌の錬金術で足りないトロンを持ってきつつこれを墓地に落とせるとかなり嬉しい。
記憶の壁二枚をゆらめきして無限にこれを回収するのがアグロ相手の勝ち筋のひとつであり、これを使い切ってしまうと結構厳しいため特にメインではできるだけ温存して撃ちたい。しかし赤いデッキに対しては火力圏内にならないうちに撃つ必要がある。
コントロール相手には完全に腐るがデルバー相手のメイン戦では使い所が多く、《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》のドローをこれで防いだり、これを打ち消すと他のスペルが通りやすくなるため打ち消されずに土地が伸びるまでの時間を稼いでくれたりと地味に頼りになる。
これを入れるならメインに三枚は必ず欲しい。
《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
墓地からクリーチャーか土地を回収した上に6点も回復するインスタント。
トロン成立までに削られたライフを安全圏まで戻してくれるすごいやつ。
序盤にパーツ集めで撃った禁忌の錬金術で墓地に落ちたクリーチャーを回収したり、想起で早期に死んだ熟考漂いを回収したり、輪作でサクったトロンを回収してトロン完成させたり、バーン相手に無慈悲に回復したりと用途は多岐にわたる。
これで記憶の壁を回収して記憶の壁をこれで回収できるため、記憶の壁を除去されても無限に復活できる上に相手のパワー4以上に対する無限ブロッカーにもできる。
これのおかげでトロンはクリーチャー除去に対して強く、またフィニッシャーにあまり枚数を割く必要がなくなっている。
フィズると回復もできなくなるためサイドからの墓地対策には注意が必要だが、このカードを抜いてまで入れるカードがあまりなかったりする。
《破滅の刃/Doom Blade》
黒以外を対象にできる確定除去。Pauperのシングルシンボルの黒インスタント除去では最もシンプルな性能。
熱錬金術師や《エイトグ/Atog》、《不屈の部族/Tireless Tribe》など放置していられないクリーチャーを確実に葬るためのカード。
アンコウを倒せないのがきついが仕方ない。黒相手に抜くのを忘れないように。
神秘の指導からサーチできるためメインには一枚刺し。
《探検の地図/Expedition Map》
設置1マナ起動2マナでデッキから土地をサーチできるアーティファクト。土地を揃える必要のあるトロンでは重要なカード。
トロン二種とこれが初手に揃っているのはモダンだとベストムーブだがこのデッキでは色マナが出ないようだと普通に負けるので注意。トロン三種目サーチの時はサーチ後のアクションを先に考えてマナの払い方に注意すること。
デルバー相手の場合は1ターン目にタップインランドがあっても《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》警戒でアンタップインランドからこれを設置したほうがよい。
設置起動に3マナかかるのが意外と重いのと、トロンが揃ってから引くとそれほど旨味がないため3枚採用にとどめているが輪作不採用なら4枚確定だと思う。
《予言のプリズム/Prophetic Prism》
2マナキャントリ付きマナフィルターアーティファクト。トロンの色マナ供給の屋台骨かつ潤滑油。
カードが引けるのでポンポン置きがちだが、そのターンにやりたいアクションを優先してマナが余ったら置くようにしたい。2ターン目に置く優先度は印鑑>プリズム。
サイドからのアーティファクト対策で割られがちなので、構える場合はメインで使う色マナはここから出すこと。
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》 《シミックの印鑑/Simic Signet》 など各種印鑑
色マナ二色が出るマナアーティファクト。一気に二色の色マナ供給がありがたい。
とはいっても序盤はここから出すマナ一色を使うので精一杯なことが多い。
よくある色マナの使い切り方としてはシミックの印鑑では神秘の指導+一瞬の平和orムラーサの胎動、ディミーアの印鑑では《ディンローヴァの恐怖/Dinrova Horror》や神秘の指導+黒の除去など。
色マナを無理に使い切ろうと欲を出してフラッシュバックなどにマナをつぎ込むとマスカンを逃したりするので程々に。
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だいたい基本的なスペルの使い方は書けたと思いますが、なにか質問やコメントがあればお気軽にお願いします。
星空ほてる(Twitter:@hotel_hoshizora)
今回も基本的に私の使っているリスト(https://www.mtggoldfish.com/deck/1323593)で採用しているカードをメインにまとめていこうと思う。
《禁制/Prohibit》
2マナ以下の呪文を打ち消せる、キッカーすると4マナ以下も打ち消せる2マナスペル。
序盤は相手を妨害して時間稼ぎをし、トロンが揃ったらこっちのアクションを確実に通すためや、ボロス統治者の《宮殿の歩哨/Palace Sentinels》を打ち消すのに使ったりする。
序盤は相手のデッキタイプを考えて2ターン目にこれを構えるか、印鑑や《予言のプリズム/Prophetic Prism》を置くか慎重に判断をするべし。
どんな呪文も対象にはできるので、手なりでプレイしてキッカーせずに3マナの呪文を対象に取ってしまうミスをしないように注意。
《卑下/Condescend》
Xマナ要求に占術2がついているスペル。打ち消しながらパーツを探しに行ける優秀なカード。
マナの余った終盤にはほぼ確定打ち消しになり、相手のフルタップの呪文に対して2マナで打ち消せるのも強み。
弱点としては相手先手の3ターン目に1マナ余りで唱えられた2マナのスペルを打ち消せないなど最も捌きたい序盤で軽いスペルを打ち消せない場面があること。
X=0でも唱えられるため、必要なカードを早急に引き込みたい場合は占術2のために打つこともある。
デルバー相手ではスプライト警戒でXの値を大きめにしておくプレイも重要。
《転覆/Capsize》
バイバック付きパーマネントバウンス。
UUの色拘束が重いが打ち消しのないデッキ相手にこれを連打できると勝ちは近い。
基本的には盤面が膠着しているか相手のクロックが低いうちに土地を戻しまくりマウントを取る使い方をする。また自分のパーマネントを対象にできるため、除去を回避したり唱えなおしてCIP能力を再誘発させる使い方もできる。
バーンの《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》など序盤に定着されると困るパーマネント、白単英雄的でムキムキになったクリーチャー、無理やり高速召喚された《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》、序盤に相手のバウンスランドを戻してテンポを大幅リードするなどバイバックなしでさっさと唱えた方がいい場面もそこそこある。
色拘束が重く、序盤に唱えにくいし連打もしにくいが、効くデッキにはめちゃくちゃ効くので1枚は差しておきたいカード。
《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》
トップから4枚見て一枚手札に加え残りは墓地に送るインスタント。フラッシュバック付き。
必要なカードを探しながら墓地を肥やし、墓地回収カードの選択肢を増やすことができる序盤から終盤まで活躍するスペル。
コントロール相手にはインスタント必要なカードを探しフラッシュバックでアドを取ることができ、アグロ相手にはフォグや《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》を探して打つ準備ができるためかなり重要なスペル。
デッキがゴリゴリ削れるためコントロール戦などでフラッシュバック含め連発するとLOしかねないので注意。
《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》
自分のクリーチャーかアーティファクトか土地を2枚明滅できるインスタント。
《記憶の壁/Mnemonic Wall》を対象にして唱えたこれを回収することでマナの限り明滅を繰り返すゆらめきコンボのコンボパーツ。
コンボだけでなく土地破壊やクリーチャー除去を回避したり、単純にCIP能力を再利用したりするために使うことも多い。バーン相手にゲインランドをブリンクして無理やり回復する場面は割とあったりする。
序盤での打ちどころが少ないため、サーチと回収ができるトロンでは一枚採用で十分な場合が多いが、2枚以上採用してゆらめきコンボに寄せたほうがマウントを取りやすい上に墓地対策にも強くなるとは感じている。
《神秘の指導/Mystical Teachings》
デッキからインスタント(と瞬速)をサーチできるインスタント。
アグロ相手にフォグ、トロン成立のために《輪作/Crop Rotation》、コンボが決められる場面でゆらめきサーチと、場面に合わせてデッキから必要なインスタントをサーチできるカード。
マナとマナフィルターが潤沢なトロンはこのカードのおかげでメインサイドに様々なカードを一枚刺しで採用でき、フラッシュバックも難なく唱えられるのが強み。
このカードからこのカードをサーチすることができるため、デッキに2枚採用している場合このカード一枚からインスタント三枚をサーチすることができる。
後半に引くと特にサーチしたいカードがなかったりするため二枚以下の採用がちょうどいい。
《輪作/Crop Rotation》
追加コストで土地を一枚サクることで特殊土地を含め何でも土地をサーチして場に出せるインスタント。
アドバンテージは失うが一マナという軽さが魅力であり、コントロールの隙をついたり、そのターン中に《熟考漂い/Mulldrifter》などのビックアクションに繋げやすい。インスタントなので相手のエンドに神秘の指導からサーチしてそのままトロンを揃えるという芸当も可能。
サーチした土地を直接場に出すため、相手の攻撃に合わせて《流砂/Quicksand》をサーチしてそのまま起動で除去という動きや、《ウルザの塔/Urza’s Tower》をサーチすることで緑1マナを無色三マナに増やすマナ加速といった動きも可能。
追加コストで土地をサクるのは有効利用できる場面も多く、バーン相手ではいち早く墓地に土地を叩き落とすことでムラーサの胎動の対象を作り出したり、相手の土地破壊をスかしたり、転覆をフィズらせたりできる。
トロンが揃った後も、色マナが乏しいときは今後のアクション数が増やせるように早めにダブったトロンをサクって《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》やゲインランドをサーチしておいたほうが良い。
また、特にサーチしたい土地がないときは相手のエンドに揺らめく岩屋をサクってゲインランドにしたり、2枚目以降の《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》や《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》を塔に変えておくと今後使えるマナが一マナ増やせる。それがアクション数に直結し今後の生死を分ける場合もあるので結構重要だったり。
《一瞬の平和/Moment’s Peace》
フラッシュバック付きのフォグ。
アグロ相手にトロンが揃うまでの時間稼ぎをする用途が主。時間稼ぎをしているうちに二枚目のこれを持ってくるため一瞬どころでない間平和になる。
神秘の指導一枚から3枚サーチできるためアグロ相手に6ターン平和になりその間に飛行クリーチャーで殴り勝ったり盤面を取ってしまうプランを取ることができる。
禁忌の錬金術で足りないトロンを持ってきつつこれを墓地に落とせるとかなり嬉しい。
記憶の壁二枚をゆらめきして無限にこれを回収するのがアグロ相手の勝ち筋のひとつであり、これを使い切ってしまうと結構厳しいため特にメインではできるだけ温存して撃ちたい。しかし赤いデッキに対しては火力圏内にならないうちに撃つ必要がある。
コントロール相手には完全に腐るがデルバー相手のメイン戦では使い所が多く、《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》のドローをこれで防いだり、これを打ち消すと他のスペルが通りやすくなるため打ち消されずに土地が伸びるまでの時間を稼いでくれたりと地味に頼りになる。
これを入れるならメインに三枚は必ず欲しい。
《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
墓地からクリーチャーか土地を回収した上に6点も回復するインスタント。
トロン成立までに削られたライフを安全圏まで戻してくれるすごいやつ。
序盤にパーツ集めで撃った禁忌の錬金術で墓地に落ちたクリーチャーを回収したり、想起で早期に死んだ熟考漂いを回収したり、輪作でサクったトロンを回収してトロン完成させたり、バーン相手に無慈悲に回復したりと用途は多岐にわたる。
これで記憶の壁を回収して記憶の壁をこれで回収できるため、記憶の壁を除去されても無限に復活できる上に相手のパワー4以上に対する無限ブロッカーにもできる。
これのおかげでトロンはクリーチャー除去に対して強く、またフィニッシャーにあまり枚数を割く必要がなくなっている。
フィズると回復もできなくなるためサイドからの墓地対策には注意が必要だが、このカードを抜いてまで入れるカードがあまりなかったりする。
《破滅の刃/Doom Blade》
黒以外を対象にできる確定除去。Pauperのシングルシンボルの黒インスタント除去では最もシンプルな性能。
熱錬金術師や《エイトグ/Atog》、《不屈の部族/Tireless Tribe》など放置していられないクリーチャーを確実に葬るためのカード。
アンコウを倒せないのがきついが仕方ない。黒相手に抜くのを忘れないように。
神秘の指導からサーチできるためメインには一枚刺し。
《探検の地図/Expedition Map》
設置1マナ起動2マナでデッキから土地をサーチできるアーティファクト。土地を揃える必要のあるトロンでは重要なカード。
トロン二種とこれが初手に揃っているのはモダンだとベストムーブだがこのデッキでは色マナが出ないようだと普通に負けるので注意。トロン三種目サーチの時はサーチ後のアクションを先に考えてマナの払い方に注意すること。
デルバー相手の場合は1ターン目にタップインランドがあっても《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》警戒でアンタップインランドからこれを設置したほうがよい。
設置起動に3マナかかるのが意外と重いのと、トロンが揃ってから引くとそれほど旨味がないため3枚採用にとどめているが輪作不採用なら4枚確定だと思う。
《予言のプリズム/Prophetic Prism》
2マナキャントリ付きマナフィルターアーティファクト。トロンの色マナ供給の屋台骨かつ潤滑油。
カードが引けるのでポンポン置きがちだが、そのターンにやりたいアクションを優先してマナが余ったら置くようにしたい。2ターン目に置く優先度は印鑑>プリズム。
サイドからのアーティファクト対策で割られがちなので、構える場合はメインで使う色マナはここから出すこと。
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》 《シミックの印鑑/Simic Signet》 など各種印鑑
色マナ二色が出るマナアーティファクト。一気に二色の色マナ供給がありがたい。
とはいっても序盤はここから出すマナ一色を使うので精一杯なことが多い。
よくある色マナの使い切り方としてはシミックの印鑑では神秘の指導+一瞬の平和orムラーサの胎動、ディミーアの印鑑では《ディンローヴァの恐怖/Dinrova Horror》や神秘の指導+黒の除去など。
色マナを無理に使い切ろうと欲を出してフラッシュバックなどにマナをつぎ込むとマスカンを逃したりするので程々に。
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だいたい基本的なスペルの使い方は書けたと思いますが、なにか質問やコメントがあればお気軽にお願いします。
星空ほてる(Twitter:@hotel_hoshizora)
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