今回はメインに採用している、採用しうるカードについて解説していく。
基本的に私の使っているリスト(https://www.mtggoldfish.com/deck/1323593)で採用しているカードをメインにまとめていこうと思う。
《記憶の壁/Mnemonic Wall》
墓地からインスタントかソーサリーを回収する壁。
他の亜種と比べるとシングルシンボルのためトロンで唱えやすく、タフ4のため稲妻で死なないのが強み。
打消しや除去、フォグなど墓地にあるスペルを状況に合わせて適宜回収しながら地上クリーチャーを止めるのが主な仕事。
ときどき《輪作/Crop Rotation》を回収して強引にトロンを揃えに行くこともある。
これと他のCIP能力持ちを《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》でブリンクしゆらめきを回収してCIP能力を使いまわしまくるゆらめきループを決めるのが勝ち筋の一つなので非常に重要なクリーチャー。
パワーが0のためライフを詰めるのには使えず、裏返しコンボの《裏返し/Inside Out》でP/Tを逆にされて死ぬのが玉に瑕。
5マナと手札にだぶつく困るので自分は2枚採用しているが、ゆらめきループの依存度を高めるなら3枚採用もありうる。
《熟考漂い/Mulldrifter》
Pauperにおける説明不要のただ強クリーチャー。
序盤は想起で唱えて、トロンが揃えば数枚の土地で出てきて2ドローを恵んでくれる。
トロンはクリーチャー回収スペルがあるので積極的に相打ちに使うことができ、攻防の要となるクリーチャー。
対バーンなどではムラーサでいち早く回復したいのでマナが十分あっても想起で墓地に落とすプレイングも。
想起は戦場に出てから生け贄に捧げるため、対応してゆらめきでブリンクすると生け贄にしないで済むのは覚えておきたい。
そのため想起時には能力でゆらめき引けたときのためにドローを先に解決するよう癖をつけておくとよい。
自身の能力でさらに後続を引いてこれるので確実に4枚採用するカード。
《ディンローヴァの恐怖/Dinrova Horror》
モダマス3でコモン落ちしたCIPでパーマネントをバウンスしハンデスさせる《はね返り/Recoil》内蔵クリーチャー。
ひとたび出れば4/4というがっしりボディとバウンス能力で一気に盤面を取ることができる。
土地を戻せるのが凶悪で、これでバウンスランドを戻すと2ターン分のランドセットをなかったことにできてしまう。
これと記憶の壁と幽霊のゆらめきが揃うと相手のパーマネントを土地含めマナの続く限りバウンスできゲームセット。
盤面を掌握すればパワー4で速やかにゲームを終わらせられるのも強い。
相手の手札がない時はそのまま除去になる点、トークンをバウンスするとハンデスだけになる点は覚えておくと役に立つ場面は多い。
青黒のシンボルが必要でトロンではすこし重いのがネックで、これに特化でもしない限り採用は2枚が限界。
《不憫なグリフ/Wretched Gryff》
唱えた時に1ドローができる無色7マナ3/4飛行。青含む6マナの現出コストも持つ。
無色マナだけで唱えられるのもよく、1ターン目地図からの3ターン目トロン完成からすぐ唱えられるのが嬉しい。
飛行3/4は思った以上に強く、Pauperの飛行クリーチャーに対してほぼ一方をとれ、アグロの小粒なクリーチャーに対しても強い。
パワー3なので攻めに回った時にもライフを詰める速度が速く、アグロ相手のときは一瞬の平和を数回撃っているうちに熟考漂いとともに5点以上の空のクロックを刻んでライフを0にしていくプランをとれる。
おまけのような現出コストも記憶の壁を現出でサクり、《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》で壁を回収し壁でムラーサを回収することで12点以上のゲインをするという小技に使え、アグロやバーンのメイン戦で割と役に立つ。
打ち消されてもアドを取る、飛行で3/4という性質上デルバーデッキに強いカード。
多くのゆらめき入りトロンではメインには採用されないカードだが、自分はメインでのデルバーへの勝率を上げるために2枚採用している。
ただ7マナはやはり重くこれが初手にあるせいで序盤のアグロの攻勢を止めきれない場面も多々ある。
アグロやバーン相手ではサイド後抜く筆頭ではあるが、フォグからのダメージレースや前述の現出の小技があるため全く使えないわけでもないためメイン採用でもいいかなという感じ。
環境と他の採用カードによって調整するべし。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
以下は自分のリストでは採用していないがほかのリストでよく見られるクリーチャー。
《海門の神官/Sea Gate Oracle》
CIPで山札の上から2枚見て1枚手札に加えるクリーチャー。
3マナ1/3のため序盤から展開しつつパーツを探すことができ地上を止められるためアグロに強い。
ゆらめきの対象としても優秀であるためゆらめきを重視する型ではパーツを探すのとアグロ対策を含めて採用できるカード。
自分のリストでは採用していないが2枚採用しているリストは多く見られる。
《エルフの再生者/Elvish Rejuvenator》
CIPで山札の上5枚から土地を一枚タップインできるクリーチャー。
特殊土地も出せるのが強みでアグロ相手にはチャンプブロック一回分の壁にもなる。
これもゆらめきの対象として優秀であり、これを採用するならゆらめきも二枚以上入れたい。
自分では使ったことがないのでわからないが、トロン成立と色マナ確保の両方が必要なPauperのトロンに相性の良いカードだとは思う。
採用しているデッキには2枚以上採用されているカード。
《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
8マナ8/8滅殺2の巨大クリーチャー。
CIP能力はないが一度攻撃できればすみやかにゲームを終わらせる力を持つ。
ブン回りルートでの勝ち手段としてゆらめき型のトロンのメインに1枚採用されてることがある。
出すのに土地4枚は必要な点や、出てすぐに仕事しない点、攻撃強制がある点などなかなか扱いづらい点も多々あるが、イージーウィン手段は魅力的だと思う。
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クリーチャー選定だけでも使用者の嗜好や思考が出るのでいろいろ試していると楽しいです。
序盤のプランや理想とする勝ち筋から逆算してカードを採用したり、環境に合わせてカスタマイズできるのもトロンのいいところ。
何かコメントや質問があればお気軽にお願いします。
星空ほてる(Twitter:@hotel_hoshizora)
基本的に私の使っているリスト(https://www.mtggoldfish.com/deck/1323593)で採用しているカードをメインにまとめていこうと思う。
《記憶の壁/Mnemonic Wall》
墓地からインスタントかソーサリーを回収する壁。
他の亜種と比べるとシングルシンボルのためトロンで唱えやすく、タフ4のため稲妻で死なないのが強み。
打消しや除去、フォグなど墓地にあるスペルを状況に合わせて適宜回収しながら地上クリーチャーを止めるのが主な仕事。
ときどき《輪作/Crop Rotation》を回収して強引にトロンを揃えに行くこともある。
これと他のCIP能力持ちを《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》でブリンクしゆらめきを回収してCIP能力を使いまわしまくるゆらめきループを決めるのが勝ち筋の一つなので非常に重要なクリーチャー。
パワーが0のためライフを詰めるのには使えず、裏返しコンボの《裏返し/Inside Out》でP/Tを逆にされて死ぬのが玉に瑕。
5マナと手札にだぶつく困るので自分は2枚採用しているが、ゆらめきループの依存度を高めるなら3枚採用もありうる。
《熟考漂い/Mulldrifter》
Pauperにおける説明不要のただ強クリーチャー。
序盤は想起で唱えて、トロンが揃えば数枚の土地で出てきて2ドローを恵んでくれる。
トロンはクリーチャー回収スペルがあるので積極的に相打ちに使うことができ、攻防の要となるクリーチャー。
対バーンなどではムラーサでいち早く回復したいのでマナが十分あっても想起で墓地に落とすプレイングも。
想起は戦場に出てから生け贄に捧げるため、対応してゆらめきでブリンクすると生け贄にしないで済むのは覚えておきたい。
そのため想起時には能力でゆらめき引けたときのためにドローを先に解決するよう癖をつけておくとよい。
自身の能力でさらに後続を引いてこれるので確実に4枚採用するカード。
《ディンローヴァの恐怖/Dinrova Horror》
モダマス3でコモン落ちしたCIPでパーマネントをバウンスしハンデスさせる《はね返り/Recoil》内蔵クリーチャー。
ひとたび出れば4/4というがっしりボディとバウンス能力で一気に盤面を取ることができる。
土地を戻せるのが凶悪で、これでバウンスランドを戻すと2ターン分のランドセットをなかったことにできてしまう。
これと記憶の壁と幽霊のゆらめきが揃うと相手のパーマネントを土地含めマナの続く限りバウンスできゲームセット。
盤面を掌握すればパワー4で速やかにゲームを終わらせられるのも強い。
相手の手札がない時はそのまま除去になる点、トークンをバウンスするとハンデスだけになる点は覚えておくと役に立つ場面は多い。
青黒のシンボルが必要でトロンではすこし重いのがネックで、これに特化でもしない限り採用は2枚が限界。
《不憫なグリフ/Wretched Gryff》
唱えた時に1ドローができる無色7マナ3/4飛行。青含む6マナの現出コストも持つ。
無色マナだけで唱えられるのもよく、1ターン目地図からの3ターン目トロン完成からすぐ唱えられるのが嬉しい。
飛行3/4は思った以上に強く、Pauperの飛行クリーチャーに対してほぼ一方をとれ、アグロの小粒なクリーチャーに対しても強い。
パワー3なので攻めに回った時にもライフを詰める速度が速く、アグロ相手のときは一瞬の平和を数回撃っているうちに熟考漂いとともに5点以上の空のクロックを刻んでライフを0にしていくプランをとれる。
おまけのような現出コストも記憶の壁を現出でサクり、《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》で壁を回収し壁でムラーサを回収することで12点以上のゲインをするという小技に使え、アグロやバーンのメイン戦で割と役に立つ。
打ち消されてもアドを取る、飛行で3/4という性質上デルバーデッキに強いカード。
多くのゆらめき入りトロンではメインには採用されないカードだが、自分はメインでのデルバーへの勝率を上げるために2枚採用している。
ただ7マナはやはり重くこれが初手にあるせいで序盤のアグロの攻勢を止めきれない場面も多々ある。
アグロやバーン相手ではサイド後抜く筆頭ではあるが、フォグからのダメージレースや前述の現出の小技があるため全く使えないわけでもないためメイン採用でもいいかなという感じ。
環境と他の採用カードによって調整するべし。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
以下は自分のリストでは採用していないがほかのリストでよく見られるクリーチャー。
《海門の神官/Sea Gate Oracle》
CIPで山札の上から2枚見て1枚手札に加えるクリーチャー。
3マナ1/3のため序盤から展開しつつパーツを探すことができ地上を止められるためアグロに強い。
ゆらめきの対象としても優秀であるためゆらめきを重視する型ではパーツを探すのとアグロ対策を含めて採用できるカード。
自分のリストでは採用していないが2枚採用しているリストは多く見られる。
《エルフの再生者/Elvish Rejuvenator》
CIPで山札の上5枚から土地を一枚タップインできるクリーチャー。
特殊土地も出せるのが強みでアグロ相手にはチャンプブロック一回分の壁にもなる。
これもゆらめきの対象として優秀であり、これを採用するならゆらめきも二枚以上入れたい。
自分では使ったことがないのでわからないが、トロン成立と色マナ確保の両方が必要なPauperのトロンに相性の良いカードだとは思う。
採用しているデッキには2枚以上採用されているカード。
《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
8マナ8/8滅殺2の巨大クリーチャー。
CIP能力はないが一度攻撃できればすみやかにゲームを終わらせる力を持つ。
ブン回りルートでの勝ち手段としてゆらめき型のトロンのメインに1枚採用されてることがある。
出すのに土地4枚は必要な点や、出てすぐに仕事しない点、攻撃強制がある点などなかなか扱いづらい点も多々あるが、イージーウィン手段は魅力的だと思う。
◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆
クリーチャー選定だけでも使用者の嗜好や思考が出るのでいろいろ試していると楽しいです。
序盤のプランや理想とする勝ち筋から逆算してカードを採用したり、環境に合わせてカスタマイズできるのもトロンのいいところ。
何かコメントや質問があればお気軽にお願いします。
星空ほてる(Twitter:@hotel_hoshizora)
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